今週のQiita技術書まとめ
2019年3月10日配信
xUnit Test Patternsから学ぶ12個のユニットテストの原則
TL;DR - 自動ユニットテストの12個の原則を『xUnit Test Patterns: Refactoring Test Code( - 関連書籍や実践の感覚値を随時補足していく xUnit Test Patterns 本エントリは、xUnit Test Patterns: Refactoring Test Code( Principles of Test Automation」の内容をベー…
レガシーコード改善ガイド
システム保守の現場でありがちな、構造が複雑で理解できないようなコードに対する分析手法・対処方法について解説。コードを理解し、テストできるようにし、リファクタリングを可能にし、機能を追加できるテクニックを紹介。
テスト駆動開発
テスト駆動開発の原点が新訳で蘇る 本書は、自分たちのコードに自信を持って開発を続けたいプログラマ、チームリーダー向けに、テスト駆動開発(TDD)の実践方法を解説した“Test-Driven Development By Example”の日本語版です。テスト駆動開発の考案者であるKent Beck自身によって書かれた原典を、日本におけるテスト駆動開発の第一人者である和田卓人氏が訳しました。 テスト駆動開発とは単にテスト自動化を行うことではなく、ユニットテストとリファクタリングを両輪とした小さいサイクルを回すことで不確実性を制御し、不断の設計進化を可能にする手法であることを、実例を通して学...
【組織改善のためのプロセスについて】ワインバーグのシステム変革法(ソフトウェア文化を創る) - 13章
記事要約 組織を改善するには、メンバーの行動方針となる組織文化をまず考える。 文化が分かればプロセスに一貫性が出る。 プロセスをメンバーに遵守させたければ、管理層は自分の意思決定をみずから推進せよ。 書籍情報
ワインバーグのシステム変革法
待望の第4巻にして、本シリーズの完結編である。 前3巻は何をなすべきかを主題とし、ソフトウェア工学管理活動に必要な3つの能力を扱った(第3巻「ワインバーグのシステム行動法」)。 本巻では、組織変革という課題を扱う。つまり、前3巻のすべてのツールを用いて、その結果健全な工学概念を理解し実践するばかりでなく、将来にわたってそれを継続できる組織に変革するには、どのように管理すればよいのかが主題となる。 まだ前3巻をお読みになっていない読者はぜひ先にそれらにあたっていただきたい。どんな順序で読まれてもよいが、この巻だけは最後に読んでほしい。 目覚しい品質と生産性の向上を、読者の組織においてまさ...
今から始めても遅くない、Vue.jsをより効果的に学ぶための記事まとめ
概要 こんにちは、都内でフロントエンドエンジニアをしてますかめぽん( そんな中で、「Vue.jsを勉強したいけど正直全然さわれてない。。。」とか「フロントエンド覚えること多いから結局何すればいいのかわからない」とか「勉強してるけど何がわからないかわからない・・・」など、いち早くキャッチアップしたいのになかなか出来ていないと感じている方はいると思います。 結論から言いますと、いち早くキャッチアップを…
Vue.js入門
高速軽快なWebアプリケーションを、プログレッシブフレームワークVue.jsでつくりあげる。Vue.jsを基礎からわかりやすく解説。実践で使いこなすための設計力・実装力を身につける。
なぜ dB(デシベル)という単位が難しいか。Wi-Fi(無線網) Antenna(空中線)(43)
dBは deci Bel の短縮名(short name)です。 デシベルと呼んだり、ディービーと呼んだりします。 ディービーと呼んでも、Data Base(与件基地)のことではありません。 このdB、扱いが難しいです。 私の技術者の人生は、中学校の技術の先生に褒められ、
【THETAプラグイン開発】THETA内でOpenGLを使いインスタ映え画像を作る(表示編)
はじめに こんにちは、メロンパン大好きリコーの@meronpanです :melon: 今回はTHETAで撮影した全天球画像を工夫して表現したいと思い、撮影画像をリトルプラネットで保存するプラグインを作ります。 リトルプラネットと聞いてぴんと来ない人もいると思うので例です。 <img width="414" alt="littlePlanetexample.png" src="
マルチプラットフォームのためのOpenGL ES入門(応用編)
深度バッファ/カメラ/頂点情報/PMDファイル/シェーダーの工夫/マルチパスレンダリング/バッファオブジェクト、そして実践知識としてのオフスクリーンレンダリング/マルチスレッド制御/EGL/EAGLの詳細。OpenGL ES2.0の核心となる3D(3次元)描画を極める!!